Ένα από τα πιο συναρπαστικά παιχνίδια της χρονιάς αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας λογισμικό που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά πριν από 40 χρόνια. Σημείο μεταφοράς Μοιάζει και παίζει σαν ένα κλασικό παιχνίδι περιπέτειας point-and-click στο Mac, και υπάρχει ένας πολύ καλός λόγος για αυτό: αναπτύχθηκε με το World Builder, ένα εργαλείο δημιουργίας παιχνιδιών που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 1986 και από τότε είναι δωρεάν. «Η αρχική ώθηση ήταν η επιθυμία να μοιραστώ αυτό το εργαλείο που ήταν πραγματικά καινοτόμο εκείνη την εποχή και σήμαινε πολλά για μένα ως παιδί», λέει ο προγραμματιστής Mike Piontek. «Αλλά το σχέδιο ήταν να περάσω μερικές εβδομάδες σε αυτό και κατέληξα να το κάνω για πάνω από ένα χρόνο».
Ο Piontek για πρώτη φορά είχε εμμονή με τα παιχνίδια περιπέτειας ως παιδί, και πολλά από αυτά οφείλονταν στη Silicon Beach Software, τον πλέον ανενεργό προγραμματιστή πίσω από παιχνίδια όπως Σκοτεινό Κάστρο. Το στούντιο ανέπτυξε επίσης δημιουργικά εργαλεία όπως το SuperPaint και το World Builder και από την ηλικία των 11 ετών ο Piontek άρχισε να πειραματίζεται με το δικό του σχέδιο με σημείο και κλικ. Τώρα βγάζει τα προς το ζην ως προγραμματιστής λογισμικού, αλλά εξακολουθεί να μοιράζεται την αγάπη του για τα κλασικά παιχνίδια στο Twitch — και εκεί είναι που Σημείο μεταφοράς Ξεκίνησε.
«Έγινε ένα παζλ πώς να συγκεντρώσουμε όλες αυτές τις διαφορετικές ιδέες».
«Σκέφτηκα ότι θα ήταν διασκεδαστικό να δημιουργήσω ένα μικρό παιχνίδι στο World Builder, για να το μυήσω σε περισσότερους ανθρώπους», εξηγεί ο Piontek. Ξεκίνησε ως κοινοτικό έργο. Ζητούσε από τους θεατές ιδέες και μετά ζητούσε από όλους να ψηφίσουν την καλύτερη πριν την εφαρμόσουν. Κάπως έτσι τελείωσε η εναρκτήρια σκηνή του παιχνιδιού σε έναν σταθμό λεωφορείων στη μέση του πουθενά. Τελικά, υπήρχαν τόσες πολλές διαφορετικές ιδέες που ο Piontek συνειδητοποίησε ότι το παιχνίδι θα μπορούσε να είναι πολύ μεγαλύτερο από αυτό που σχεδίαζε αρχικά. «Έγινε ένα παζλ για το πώς να συγκεντρωθούν όλες αυτές οι ανόμοιες ιδέες», εξηγεί.
Αν και χρησιμοποιεί το λογισμικό για δεκαετίες, ο Piontek λέει ότι υπάρχουν ορισμένες προκλήσεις που έρχονται με την ανάπτυξη παιχνιδιών στο World Builder, ειδικά σε σύγκριση με πιο σύγχρονα εργαλεία. Αν και το πρόγραμμα έχει σχεδιαστεί για να είναι απλό—δεν χρειάζεται να ξέρετε πώς να προγραμματίζετε για να το χρησιμοποιήσετε— εξακολουθεί να έχει τις ιδιορρυθμίες του.
“Νομίζω ότι η πιο δύσκολη πτυχή είναι ότι οι μεταβλητές – όπου μπορείτε να παρακολουθείτε τι έκανε ο παίκτης – δεν μπορούν να έχουν προσαρμοσμένα ονόματα και μπορούν να αποθηκεύουν μόνο αριθμούς”, εξηγεί ο Piontek. «Αν θέλετε να θυμάστε ότι η συσκευή αναπαραγωγής άνοιξε ένα κουτί αναψυκτικού στη σύγχρονη γλώσσα, μπορεί να έχετε μια μεταβλητή με το όνομα «σόδα» που έχετε ορίσει σε «άνοιγμα». Στο World Builder, το καλύτερο που μπορείτε να κάνετε είναι να ορίσετε το S3# σε 1, για παράδειγμα. Εάν ο παίκτης ήπιε λίγο αναψυκτικό, θα μπορούσατε να ορίσετε το S3# στο 2. Θα πρέπει να κρατάτε καλές σημειώσεις σχετικά με το τι σημαίνει αυτό και να βεβαιωθείτε ότι δεν χρησιμοποιείτε κατά λάθος αυτήν τη μεταβλητή για οτιδήποτε άλλο! Είναι αστείο, πολλές πτυχές της δημιουργίας ενός παιχνιδιού στο World Builder μου το θυμίζουν πραγματικά. Παιχνίδι Παλιά παιχνίδια περιπέτειας.
Αλλά για τον Piontek, είναι αυτά τα είδη ιδιορρυθμιών που κάνουν αυτό το έργο ενδιαφέρον. Οι περιορισμοί μπορούν τελικά να γεννήσουν τη δημιουργικότητα. «Το να πρέπει να ξεπεραστούν οι περιορισμοί είναι μεταμορφωτικό», λέει. «Θέλω να κάνω ένα βήμα πίσω από αυτά τα όρια και να δω τι μπορώ να ξεφύγω». Η διεξαγωγή αυτής της διαδικασίας από την αρχή μέχρι το τέλος ήταν ιδιαίτερα χρήσιμη. Αν και παίζει με το World Builder και σχεδιάζει παιχνίδια ως χόμπι από μικρός, συνήθως δεν τα τελειώνει ποτέ. αλλά Σημείο μεταφοράς Είναι ένα πραγματικό παιχνίδι που μπορείτε να δοκιμάσετε τώρα – μπορεί να παίξει στο πρόγραμμα περιήγησης και μπορείτε επίσης να το αγοράσετε στο Itch.io.
«Ξεκίνησα κυριολεκτικά με τίποτα, αφιέρωσα μερικές ώρες την εβδομάδα και δημιούργησα κάτι που πίστευα ότι άξιζε τον κόπο και νόημα».
«Νομίζω ότι το μεγαλύτερο πράγμα που έχω μάθει είναι ότι… Μπορεί «Κάντε αυτά τα τελευταία βήματα», λέει. “Πιστεύω ότι ο καθένας μπορεί να φτιάξει ένα παιχνίδι και να το κυκλοφορήσει αν θέλει. Μου είναι εύκολο να παρασυρθώ σε ιδέες που θα ήθελα να είχα περισσότερο χρόνο ή να μην αισθάνομαι ότι η ιδέα μου είναι αρκετά ολοκληρωμένη για να ξεκινήσω. Αλλά ξεκίνησα κυριολεκτικά με τίποτα, αφιέρωσα λίγες ώρες την εβδομάδα και έφτιαξα κάτι που πίστευα ότι άξιζε και νόημα.”
Ο Piontek επίσης δεν έχει ολοκληρώσει την πρόκληση ακόμη. Έχει στο μυαλό του μια άλλη πλατφόρμα Σημείο μεταφοράςτο οποίο είναι απροσδόκητο: μια ημερομηνία παιχνιδιού. Η μικρή φορητή συσκευή της Panic δεν διαθέτει ποντίκι ή πληκτρολόγιο, τα οποία είναι απαραίτητα στοιχεία για να παίζετε αυτό το είδος παιχνιδιού. Αλλά η BioNTech θεωρεί αυτούς τους περιορισμούς ως μια «ενδιαφέρουσα πρόκληση». Και ενώ το Playdate μπορεί να μην φαίνεται προφανές ότι ταιριάζει σε τεχνικό επίπεδο, υπάρχει κάτι σε αυτό που συνδέεται με το Piontek. «Κυρίως, νομίζω ότι είναι ένα προσεγμένο μικρό σύστημα που πραγματικά ενσαρκώνει τον ενθουσιασμό που ένιωθα ως παιδί, μεγαλώνοντας με Mac», λέει.
Σύνδεσμος πηγής: www.theverge.com
