Αυτό είναι Βήμα πίσωένα εβδομαδιαίο ενημερωτικό δελτίο που καλύπτει μια βασική ιστορία από τον κόσμο της τεχνολογίας. Για περισσότερα σχετικά με την καταστροφή σε αργή κίνηση των ζωντανών παιχνιδιών υπηρεσιών, ακολουθήστε τον Andrew Webster. Το Stepback φτάνει στα εισερχόμενα των συνδρομητών μας στις 8 π.μ. ET. Εγγραφή σε Βήμα πίσω εδώ.
Πριν από δύο χρόνια, στάθηκα στην κορυφή των διάσημων κόκκινων σκαλοπατιών στην Times Square για να παρακολουθήσω την πιο περίεργη συναυλία της ζωής μου. Καθώς οι λαμπερές πεταλούδες πετούσαν γύρω από τις διάφορες οθόνες, το πλήθος αυξανόταν σταθερά, συνειδητοποιώντας αυτό Κάτι Συνέβαινε, αλλά δεν είμαι σίγουρος τι. Στη συνέχεια άρχισε η αντίστροφη μέτρηση και μετά από ένα λεπτό άνοιξε μια οθόνη για να αποκαλύψει τον Ice Spice και αργότερα τον Snoop Dogg, που και οι δύο έπαιξαν σύντομα σετ για το κοινό της Νέας Υόρκης. Το πραγματικά περίεργο είναι ότι ήταν μια εκδήλωση προώθησης fortnite.
Το Battle Royale της Epic Games είναι ένα υπόδειγμα ενός νέου είδους εμπειρίας ψυχαγωγίας: το ζωντανό παιχνίδι υπηρεσιών, ένας ατελείωτος κύκλος περιεχομένου που μπορεί να γίνει τόσο συνήθεια όσο και παιχνίδι. Όταν είναι επιτυχημένοι, αυτοί οι τίτλοι είναι εξαιρετικά κερδοφόροι και σε αντίθεση με άλλους τύπους παιχνιδιών, έχουν μεγάλη διάρκεια. ο fortnite Η συναυλία στη Νέα Υόρκη έδειξε την πολιτιστική εμβέλεια του παιχνιδιού ζωντανών υπηρεσιών στο αποκορύφωμά του. Δεν μπορεί κάθε παιχνίδι να διαχειριστεί την πλήρη κατάκτηση της Times Square.
Πολλοί άλλοι προγραμματιστές παιχνιδιών και εκδότες έχουν επιτύχει το ίδιο επίπεδο. Αν και μερικές από αυτές τις εταιρείες ήταν επιτυχημένες, η ζωντανή χρυσή βιασύνη μετατράπηκε σε ένα νεκροταφείο γεμάτο αποτυχίες και τραυματισμούς. fortnite Εξακολουθεί να κυριαρχεί, αλλά μεγάλο μέρος του χώρου τυχερών παιχνιδιών ζωντανών υπηρεσιών είναι ένα πλήρες χάος.
Φυσικά, η αποτυχία των ζωντανών παιχνιδιών υπηρεσίας δεν είναι ένα εντελώς νέο φαινόμενο. Υπάρχουν αμέτρητα παιχνίδια που έχουν ακυρωθεί τα τελευταία χρόνια επειδή δεν μπόρεσαν να συγκεντρώσουν τη βάση χρηστών που απαιτείται για να συνεχίσουν να τρέχουν: Sega’s ύαινεςUbisoft ΥπερτοπίοAmazon χωνευτήριο,βαλβίδα ΤεχνούργημαΚαι η Παγκόσμια Τράπεζα Multi vsαλλά δεν περιορίζεται σε. Αυτό δεν περιλαμβάνει καν παιχνίδια που ήταν υπό ανάπτυξη αλλά δεν κυκλοφόρησαν ποτέ, όπως η ζωντανή υπηρεσία Οι τελευταίοι από εμάς και Θεός του πολέμου Από τη Sony. Το θέμα δεν περιορίστηκε στα παιχνίδια που έκλεισαν τις πόρτες τους. Υπάρχει επίσης ένα ανθρώπινο κόστος, με τους τίτλους που δεν έχουν απόδοση που οδηγούν σε απολύσεις και κλείσιμο στούντιο.
Αυτό που έχει αλλάξει είναι η ταχύτητα με την οποία τα παιχνίδια θεωρούνται αποτυχημένα. Το πιο διάσημο παράδειγμα είναι Ομόνοιαμια άλλη παραγωγή της Sony, είναι μια ταινία επιστημονικής φαντασίας του 2024 που βρισκόταν σε εξέλιξη για οκτώ χρόνια αλλά τελικά ακυρώθηκε λιγότερο από ένα μήνα μετά την κυκλοφορία της, με το στούντιο ανάπτυξης να κλείνει μαζί της. Και μόνο αυτή την εβδομάδα Χέιγκαρντ – Squad shooter από ένα νέο στούντιο που αποτελείται από βετεράνους παιχνιδιών όπως Apex Legends -Έκλεισε λιγότερο από δύο μήνες μετά την πρώτη έναρξη λειτουργίας. Αυτό δεν ήρθε μετά από πολύ καιρό πρωτάθλημα θρύλων Η Developer Riot έχει απολύσει υπαλλήλους από το παιχνίδι μάχης που μόλις κυκλοφόρησε 2ΧΚΟ Επειδή «η συνολική δυναμική δεν έχει φτάσει στο επίπεδο που χρειάζεται για να υποστηρίξει μια ομάδα αυτού του μεγέθους μακροπρόθεσμα». Δεν είναι ξεκάθαρο ποιες ακριβώς ήταν οι προσδοκίες για αυτά τα παιχνίδια, αλλά φαίνεται ότι δεν ήταν καθόλου ρεαλιστικές. Προσπαθούν να το ανταγωνιστούν fortniteαλλά δεν τους δίνεται σχεδόν καθόλου χρόνος να το κάνουν.
Μπορεί να ακούγεται τρελό, αλλά η ελκυστικότητα των ζωντανών παιχνιδιών είναι ξεκάθαρη στους προγραμματιστές και τους εκδότες. Μερικά από αυτά τα παιχνίδια είναι δωρεάν για λήψη, άλλα με πληρωμή, αλλά όλα προσφέρουν πρόσθετα πράγματα για αγορά — χαρακτήρες, όπλα ή εποχιακές πάσες μάχης — που προορίζονται για να συνεχίσουν να ξοδεύουν οι παίκτες. Ένα επιτυχημένο ζωντανό παιχνίδι υπηρεσιών δεν είναι μόνο κερδοφόρο κατά την κυκλοφορία, αλλά είναι επίσης μια σταθερή μορφή εσόδων για τις επιχειρήσεις.
Αλλά τα ίδια πράγματα που κάνουν αυτά τα παιχνίδια τόσο ελκυστικά από επιχειρηματική σκοπιά είναι επίσης αυτά που κάνουν τόσο δύσκολη την είσοδο στον χώρο. Για αρχή, υπάρχει η συμπεριφορά του παίκτη. Σε ένα κανονικό βιντεοπαιχνίδι, οι παίκτες το αγοράζουν, το τελειώνουν και μετά προχωρούν σε κάτι άλλο. Δεν λειτουργούν έτσι τα ζωντανά παιχνίδια υπηρεσίας. Στοχεύουν να απορροφήσουν όσο το δυνατόν περισσότερο χρόνο και προσοχή, ώστε να αυξήσουν τις πιθανότητες να ξοδέψετε κάποια χρήματα.
Δεδομένου ότι ο χρόνος είναι περιορισμένος πόρος, μόνο μερικά από αυτά τα παιχνίδια μπορούν εύλογα να υπάρχουν με μια μεγάλη βάση παικτών. Μια φορά λοιπόν είναι σαν παιχνίδι fortnite ή πρωτάθλημα θρύλων Έχει γίνει δύσκολο να απομακρύνεις τους παίκτες γιατί έχουν ήδη ξοδέψει πολύ χρόνο και χρήμα. Αρκεί να δείτε τα γραφήματα των παικτών Steam για να δείτε αυτήν την ιδέα σε δράση: ανεξάρτητα από το ποιο παιχνίδι είναι καυτό αυτή τη στιγμή (προς το παρόν Slay the Spire II), στα charts κυριαρχούν παλαιότεροι τίτλοι όπως π.χ Apex Legends, PUBGκαι Counter Strike.
Αυτά τα παιχνίδια κοστίζουν επίσης μια περιουσία για τη συντήρηση. Μόλις κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι, απαιτεί συνεχή συντήρηση με τη μορφή διορθώσεων σφαλμάτων, ενημερώσεων περιεχομένου και οτιδήποτε άλλο μπορούν να σκεφτούν οι προγραμματιστές για να συνεχίσουν να επιστρέφουν οι παίκτες. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια λειτουργούν σε εποχιακή δομή, με σημαντικές ενημερώσεις κάθε λίγους μήνες. Κόλαση, fortnite Επαναφέρεται πλήρως κάθε λίγα χρόνια για να διατηρεί τα πράγματα φρέσκα. Είναι πολλή δουλειά και δεν αποδίδει πάντα. Αυτός είναι μέρος του λόγου για τον οποίο οι εταιρείες τραβούν την πρίζα με το πρώτο σημάδι ότι ένα παιχνίδι δεν έχει τη δυναμική που χρειάζεται για να πετύχει.
Αυτά τα προβλήματα ταλανίζουν ακόμη και φαινομενικά επιτυχημένα παιχνίδια. Πέρυσι, η EA έκανε μια μεγάλη ώθηση στο διάστημα με Πεδίο μάχης 6ένα παιχνίδι σκοποβολής τόσο μεγάλο που χρειάστηκε τέσσερα από τα στούντιο του εκδότη για την ανάπτυξη και τη συντήρηση. Μέρες μετά το ντεμπούτο της, η εταιρεία καυχιόταν ότι ήταν η «μεγαλύτερη κυκλοφορία στην ιστορία του franchise». Ωστόσο, αυτή την εβδομάδα και τα τέσσερα στούντιο αντιμετώπισαν έναν απροσδιόριστο αριθμό απολύσεων προκειμένου να «ευθυγραμμίσουμε καλύτερα τις ομάδες μας σε ό,τι έχει μεγαλύτερη σημασία για την κοινότητά μας», σύμφωνα με την EA.
Αν και οι ανταμοιβές ενός επιτυχημένου παιχνιδιού ζωντανών υπηρεσιών είναι δελεαστικές, ελπίζουμε αυτές οι αλλαγές να είναι σημάδι ότι οι εταιρείες συνειδητοποιούν ότι το κόστος ανάπτυξης ενός επιτυχημένου παιχνιδιού δεν υπερβαίνει το πραγματικό κόστος της αποτυχίας, κάτι που είναι πιο πιθανό αποτέλεσμα. Εξάλλου, μια από τις πιο σταθερά επιτυχημένες εταιρείες στον κλάδο, η Nintendo, τα κατάφερε καλά πουλώντας παιχνίδια με τον παλιομοδίτικο τρόπο και ασχολείται μόνο με παιχνίδια άμεσης εξυπηρέτησης και συνδρομής.
fortnite Είναι ένα battle royale, στο οποίο 100 παίκτες πέφτουν σε ένα νησί μέχρι να μείνει μόνο ένας παίκτης. Ο χώρος τυχερών παιχνιδιών ζωντανής υπηρεσίας δεν είναι πολύ ζεστός – αλλά δεν είναι και πολύ μακριά.
- Ήταν μια από τις πιο απογοητευτικές απόπειρες σε live-action shooter FBC: φωτιά από Ελέγχει Ο προγραμματιστής είναι το Remedy, ένα στούντιο διάσημο για παιχνίδια δράσης για έναν παίκτη. μια φωτιά Απέτυχε τόσο άσχημα που ο Διευθύνων Σύμβουλος της Remedy παραιτήθηκε τελικά.
- Παρόλο που η Sony έχει επικεντρωθεί σε μεγάλο βαθμό σε ζωντανά παιχνίδια υπηρεσιών, εξακολουθεί να ρίχνει περιστασιακά σε μερικές μεγάλες κινηματογραφικές περιπέτειες. πέρυσι Ute φάντασμα Ήταν εξαιρετικό.
- Bloomberg Έχει μια πιο προσεκτική ματιά στο τι συνέβη μέσα Χέιγκαρντ Κατασκευαστής: Wildlight Entertainment.
- Μπορεί να αντιμετωπίζει δύσκολες πιθανότητες, αλλά υπάρχει κάτι ιδιαίτερο σε αυτό Μαραθώναςόπως Συνέπειες Εξηγεί.
- Ένα στούντιο που κατάφερε να ευδοκιμήσει αποφεύγοντας σε μεγάλο βαθμό τον χώρο του live service είναι το Capcom. εδώ IGNΒαθιά βουτιά Βρυκόλακας και Κυνηγός τεράτων Προγραμματιστής.
Σύνδεσμος πηγής: www.theverge.com